[經(jīng)典回眸]
1998年,蘋果計(jì)算機(jī)公司的iMac計(jì)算機(jī)上市僅六個(gè)星期,就銷售了278000臺(tái),以至《商業(yè)周刊》把iMac評(píng)為為1998年的最佳產(chǎn)品。該公司的首席執(zhí)行官(CEO)史提夫•賈伯斯表示:“蘋果己回到它的根源,并再度開始創(chuàng)新”。iMac的設(shè)計(jì)師伊維也指出:“與眾不同是這個(gè)公司的基因”。iMac的創(chuàng)新緊隨著一個(gè)引人沉思的思考營銷的促銷活動(dòng)方案。該方案是由廣告人克勞構(gòu)思,將“與眾不同的思考”的標(biāo)語,結(jié)合許多在不同領(lǐng)域的“創(chuàng)意天才”的照片上,包括愛因斯坦、甘地、拳王阿里、理查•布蘭森、約翰•藍(lán)儂和小野洋子等人的黑白照片。在各種大型的廣告路牌、墻體廣告和公交車的車身等隨處可見該方案的平面廣告。當(dāng)這個(gè)廣告刺激消費(fèi)者去思考蘋果計(jì)算機(jī)的與眾不同時(shí),也同時(shí)促使人們思考自己的與眾不同,以及通過使用蘋果電腦,而使得他們成為創(chuàng)意天才。賈伯斯說:“與眾不同的思考代表著蘋果品牌的精神,因?yàn)槌錆M熱情創(chuàng)意的人們可以讓這個(gè)世界變得更美好。蘋果決定為處處可見的創(chuàng)意人制造世界上最好的工具?!?/FONT>
由蘋果的案例可以看出:思考體驗(yàn)營銷強(qiáng)調(diào)的是通過體驗(yàn)讓客戶產(chǎn)生理性思考,從而產(chǎn)生購買產(chǎn)品。
[巧手點(diǎn)金]
思考體驗(yàn)營銷訴求的是智力,引起顧客對(duì)問題集中或分散的思考對(duì)顧客創(chuàng)造認(rèn)知和解決問題的體驗(yàn)。
[思維創(chuàng)新]
思考體驗(yàn)營銷訴求的是智力,以創(chuàng)意的方式引起顧客的驚奇、興趣、對(duì)問題集中或分散的思考,為顧客創(chuàng)造認(rèn)知和解決問題的體驗(yàn)。對(duì)于高科技產(chǎn)品而言,思考體驗(yàn)活動(dòng)的方案是被普遍使用的。在許多其它產(chǎn)業(yè)中,思考營銷也已經(jīng)使用于產(chǎn)品的設(shè)計(jì)、促銷、和與顧客的溝通。
[實(shí)戰(zhàn)要點(diǎn)]
在思考式體驗(yàn)營銷過程中,消費(fèi)者參與一些思考,啟發(fā)智慧,創(chuàng)造性的認(rèn)識(shí)和解決問題的體驗(yàn),就如同置身在高科技產(chǎn)品創(chuàng)造的一些模型和場景氛圍中,思考著現(xiàn)實(shí)或未來的一切新奇,怪異或未知世界的神奇和魅力,讓消費(fèi)者深入其中感覺高科技的美妙。
[情景再現(xiàn)]
1.情景案例
星巴克位于西雅圖的“老家”和微軟公司聯(lián)手合作,他們把無線寬帶網(wǎng)絡(luò)技術(shù)帶到星巴克的每個(gè)連鎖店。你可以想象,顧客將能夠在飲用一杯星巴克咖啡的同時(shí),悠閑地使用他們自己的具有無線功能的膝上電腦、智能手機(jī)、袖珍電腦和其他手提設(shè)備掛入寬帶內(nèi)容及服務(wù)。那時(shí),星巴克的形象中又加入一種時(shí)尚、尖端和充滿智慧的因素。這種做法恰恰是以引入高科技的創(chuàng)意來引起顧客的思考。
它的出發(fā)點(diǎn)正是為顧客提供方便,也就是說,為顧客創(chuàng)造解決問題的體驗(yàn)。
星巴克的另一個(gè)創(chuàng)意就是將星巴克開進(jìn)書店。在美國,星巴克常常與一些大書店進(jìn)行合作,這既是它獨(dú)有的一種經(jīng)營方式,又顯現(xiàn)出它的文化品位。逛書店的人自然會(huì)拿本書、要杯咖啡慢慢閱讀,并最終決定是否掏錢買書。星巴克通過這種思考營銷方式吸引顧客的興趣,來達(dá)到與顧客的溝通,既不露痕跡,又與它的“第三空間”定位不謀而合。
問題:星巴克和微軟及書店合作,體現(xiàn)了它的什么策略。
2.角色模擬
假如你是一款智能玩具生產(chǎn)商,如何在產(chǎn)品中把思考體驗(yàn)發(fā)揮得淋漓盡致?
3.思維啟蒙
作為消費(fèi)者,在思考體驗(yàn)營銷階段是感性還是理性的。
4.實(shí)務(wù)訓(xùn)練游戲
道具:一些紙,幾支筆。
參加人數(shù):6人。
方法:6人分成兩組,每組3人。設(shè)置一個(gè)具體場景,兩組分別就某一指定商品為其寫一份思考體驗(yàn)營銷策劃方案。
規(guī)則:在規(guī)定的時(shí)間內(nèi),哪一組完成的方案完善、可行,哪一組勝出。
目的:通過游戲,培養(yǎng)游戲參與者策劃思考體驗(yàn)營銷的能力。
參考
1.情景案例:體現(xiàn)了運(yùn)用思考體驗(yàn)營銷的策略。
2.角色模擬:略。
3.思維啟蒙解答思路:其實(shí)作為消費(fèi)者,在感觀刺激和情感刺激的階段還很感性,但是在這個(gè)階段就已經(jīng)很理性了。他們也都有自己獨(dú)立地思考和判斷能力。
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